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#gamedesign

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Please boost for reach! Which would you prefer from a self-funded indie game studio that can't afford translation services:

1) Don't translate the game at all. Just leave it in English.
2) Use LLMs to translate the games, but have a crowdsourcing system to correct errors.
3) Have a crowdsourcing system and only make languages available when the crowd completes them.

Replied in thread

@jomla CfP: Blood and Bile: Perspectives from the Humanities, art and gaming culture on Blasphemous

Fancy engaging with #blasphemous? Keen on other forms of contributions than individual long papers? See here zenodo.org/records/15462758 and indicate your interest until July 16 #gamestudies #gamestudieswatchlist #gamedev #gamedesign

Zenodo[Call for Participation] Blut und Galle: Perspektiven aus Wissenschaft, Kunst und Gaming-Kultur auf die Blasphemous-SpieleIn der fiktiven Welt "Cvstodia" durchschreitet ein namenloser "Büßer" eine Welt, in der das "Wunder" - eine göttliche Entität - durch körperliche Qual und Leiden in düsterer Body-Horror-Manier verehrt wird. Dabei transformiert "Blasphemous" die etablierten Konventionen des "Souls-like" Genres: Die genretypische Schwierigkeit und der zyklische Umgang mit Scheitern werden theologisch aufgeladen. Der Fortschritt durch das Besiegen von Bossgegnern wird durch sakrale Waffen und Rituale erweitert, während das Leveldesign als spirituelle Pilgerreise rekontextualisiert wird. Diese Elemente werden in eine elaborierte kirchliche Infrastruktur eingebettet und eröffnen multiple Analyseebenen, z. B.: Theologisch: Schuld, Buße und Erlösung als zyklisches Spielsystem Kulturhistorisch: Aneignung andalusischer Religiosität Ästhetisch: Transformation christlicher Ikonographie in Pixel Art Narrativ: Hagiographische Erzähltraditionen als Spielwelt Ludisch: Integration religiöser Praktiken in Spielmechaniken Psychologisch: Religiöse Schuldinduktion als Spielerfahrung Mit unserem geplanten Sammelband wollen wir nicht nur diese Analyseebenen beschreiten, sondern die akademische Publikationstradition selbst herausfordern. Ziel ist nicht die Sammlung isolierter Einzelanalysen, sondern die Entwicklung eines Gesprächs über die kulturelle Bedeutung und transformative Kraft von Spielen anhand des Beispiels der Blasphemous-Spiele. Statt einer Sammlung klassischer Long Paper möchten wir also mit Euch neue Wege erproben und die sogenannte "Interdisziplinarität" auf und über die Spitze treiben. Damit adressiert dieser Call ausdrücklich Interessierte aus allen akademischen Disziplinen (egal ob institutionalisiert oder unabhängig), aus der Gaming-Branche und Gaming-Kultur sowie Kreativschaffende. Im Zweifel heißt das: Meldet Euch in jedem Fall mit Euren Ideen und Vorschlägen. Bedingungen zur Teilhabe am Sammelband     • Bereitschaft zur kollaborativen Zusammenarbeit und zur Überschreitung akademischer Publikationskonventionen    • Bereitschaft zur Arbeit mit und an unkonventionellen Beiträgen Mögliche Formate (Länge zusammengefasst ca. 4500 Wörter VB)     • Thematische Tandems (gemeinsames Long Paper)    • Kommentierte Analysen (Analyse und ergänzender Kommentar durch eine weitere Person)     • Dokumentierte Diskussionen (bei AV: Transkription wird gedruckt)    • These-Antwort (These wird aufgestellt, begründet und durch eine weitere Person beantwortet)    • Auseinandersetzung mit Video-Essays    • Video-Essays (Transkription/Drehbuch wird gedruckt)    • Performances/künstlerische Auseinandersetzung (Skripte, Konzept, Konzeptskizzen, etc. werden gedruckt)    • Long Paper (wenn es unbedingt sein muss, ergänzt durch eine kurze Antwort)    • Weiteres (seid gerne kreativ) Bitte schickt eure Vorschläge (Deutsch oder Englisch) bis zum einschl. 16.07.2025 an jonas.mueller-laackman@sub.uni-hamburg.de und victoria.mummelthei@fu-berlin.de. Vorläufiger Zeitplan 16.07.2025: Deadline für die Einreichung von Vorschlägen oder Interessensbekundungen (max. 150 Wörter) und kurze Selbstvorstellung (max. 4 Sätze, keine CV) in einem PDF. Alle Interessent:innen bekommen Lesezugriff auf alle eingereichten Vorschläge und Vorstellungen.21.07.2025, 10:00 CEST: Treffen (online) zur Konsolidierung, Themenfindung und -vergabe.18.08.2025: Deadline Abstracts (max. 1 Seite). Auch auf die Abstracts erhalten wieder alle Beitragenden Zugriff.15.09.2025: Deadline Reviewphase Abstracts06.10.2025, 10:00 CEST: Treffen (online) zur Vorstellung der Themen31.01.2026: Deadline Schreibphase15.03.2026: Deadline Reviewphase Beiträge. Diese Reviews und Resposes werden im Sammelband erscheinen. Geplante Veröffentlichung: Q3-2026 Bitte beachtet, dass die Teilhabe am Sammelband die Teilnahme an den Online-Sessions voraussetzt. Publisher: Berlin University PublishingEditors: Jonas Müller-Laackman; Victoria Mummelthei

On #violence in #solarpunk #writing and #gameDesign :

It's not about the amount of violence, but its role within the story / game.

It's not supposed to be a _solution_ to anything - it only generates trauma and complicates the problem, unless there is a systemic solution to the underlying systemic cause.

Solarpunk is about building alternatives, not only destroying what's wrong today without imagining what to do next.

It was quite an important part of our #ttrpg #rpg workshop.

Yesterday I led a #solarpunk #ttrpg #gameDesign workshop - alxd.org/build-a-better-world- as a part of itch.io/jam/build-a-better-wor #gamejam !

It's available on YouTube - youtube.com/watch?v=6yuozcuXju and PeerTube - tube.tchncs.de/w/apk1VqSPFA5ym

We discussed how to represent hope, communities, technology-as-infrastructure and its cultural effects in game mechanics, building stories which give players agency in the face of the overwhelming disasters.

alxd - solarpunk hacker · Build a Better World TTRPG Jam Solarpunk Workshop
More from alxd ✏️ solarpunk prompts
#games#rpg#futurism

So I've got my indie TTRPG, that's been in development way too long.

I finally broke up the main tome into 3 books, rulebook, bestiary, world (1 of several). Now I'm pondering if I should pull the GM stuff out, too. Where does it stop? Do I recreate OD&D's Men & Magic, Monsters & Treasures, Underworld & Wilderness Adventures, Greyhawk book cycle? (the game's not very OD&D-like)

🌸 Ready for a delightful afternoon of IRL connection and conversation in VanCity?

Join me for a Tea Social where we dive into all things #UXDesign, Marketing Psychology, #ProductManagement, and Game Dev!

Chat with Fernanda Nauata #GameDesign expert this Sunday, May 11th, from 1:00 PM to 3:00 PM PDT.

Let's sip tea, share stories, and build our amazing community!
You can check out all the details and RSVP below.

lu.ma/5so4marf

Found some time to blog lately and wrote about map distances being misleading, how the sense of space is much more about travel time than the physical distance

cxong.github.io/2025/04/the-ma

This seems obvious but time and time again maps mislead us - the map is not the territory, particularly when modes of transport are considered. There's some useful tips for #gamedev too here - fast travel / shortcuts make players feel powerful, and is a great way to do player progression.

Hi, I'm Jean! After being here for a year without one, it's time for an #introduction.

I'm a #gamedesign student. Most recently I've been working on a team of 22 amazing people, developing an Alice in Wonderland-themed roguelike.

I'm a quiet person and tend to think slowly. I like being in the sun and reading fiction. For fiction, usually comedy but lately action-romance. I do cooking and baking although my favorite is eating. My other interests include writing, accessibility, and mermaids.

#voidheartSymphony is not directly a #solarpunk game, but this interview at rascal.news/fighting-fascists- has a few really, really good highlights for #community #gameDesign in #games :

"First, the framing around your contacts has been shifted to be more mutual: you only get power from them so long as they believe that you can create a better world, and maintaining that faith is an active process. Second, I’m working on rules for your crew to actively protect and support their local community (...)"

Rascal News · Fighting fascists is a community project in Voidheart SymphonyRevolution, balance, and mutual aid with Rowan, Rook and Decard’s Minerva McJanda.

I'm compiling a list of #solarpunk #gameDesign and #gameDev resources for the participants of the latest Day Zero: Solarpunk Game Jam

board.net/p/r.2a0734bb767c0f67

Would you add anything to the list?

The games themselves are in the first post linked.

More on the jam: itch.io/jam/day-zero-games-sol - video games only, non-violent, climate-based.

board.netboard.net

IGN points out that Xenoblade Chronicles X has enemies that will ignore you as long as you do not attack them. That's an interesting mechanic indeed and one that I only saw in Final Fantasy XIII so far and it was confusing at first since it was only introduced after dozens of hours. Horizon has something similar with enemies that will flee.
Gameranx recently made a video about games where enemies can get scared and run away. That's another example of more interesting enemy mechanics.
#gameDesign

Continued thread

[P] How you look should never define who you are. The Lion King failed this most basic of tests, just as many modern stories do. The two should never be connected in any way, because that's just begging to invite some manner of subconscious bigotry. I see so many fall for this whether they're cognizant of it or not. It's why Robin Hood continues to be my favourite animated Disney film of the pre-Iger era: It does so much right!

#psychology #disney #animation #gamedev #gamedesign

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